HUNTER ROULETTE · PLAYER RESEARCH · ONBOARDING
为不同熟练度的玩家,
重新设计第一段体验
结合眼动、行为观察与访谈,定位新手理解障碍及退出后的再入问题, 通过分层教学与机制挑战,兼顾新玩家学习与熟练玩家速通。
30 秒速览 · 从研究到玩家学习
从玩家研究到分层教学与退出再入设计
- 玩家问题
- 新手理解困难,熟练玩家觉得冗长;退出教学后,还可能丢失返回路径。
- 我的责任
- 用研同事主导研究,我全程参与并定义 UX 输出需求,独立完成交互方案与研发交付。
- 关键取舍
- 自选入口+机制挑战+失败后回退,结合退出与再入闭环,而非让所有人走同一套教学。
- 研究与验证
- 研究共 8 人:2 名内部参与者与 6 名外部新手。案例从改版前的观察展开,展示分层教学方案;未包含完整的改版后对照结果。
01 / CONTEXT
问题不是“玩家不愿意看教学”
Hunter Roulette 将轮盘赌的随机博弈与多人射击、道具、枪械和角色能力结合。 玩家既要理解基础规则,也要快速识别游戏相较同类产品的差异。
对外测试阶段,团队发现玩家会从“生存挑战”退出,并且无法重新找到教学。 原流程同时让熟练玩家感到冗长,也没有给真正的新手建立稳定的学习认知。
设计目标不是让所有玩家完成同一套教学,而是让他们以适合自己的深度进入游戏。
02 / PLAYER RESEARCH
用眼动实验,把“没看懂”拆成可设计的问题
用研同事主导研究,我全程参与实验,并提前定义需要支持 UX 决策的观察内容与输出。 研究覆盖基础教学、进阶教学和正式匹配。
2 名内部 + 6 名外部新手
退出后找不到返回路径
未意识到自己退出教学
5/6 与 4/6 均以同一组 6 名外部新手为分母,来自改版前的连续 3 天测试。两项观察可能发生在同一位参与者身上。
热点没有形成明确重心
玩家的注意力平均散落在规则、角色、进度和按钮之间,核心任务无法快速突出。
阅读依赖跳读,而不是任务顺序
不同玩家采用不同扫描方式,但都出现了视点多、跳转频繁和关键内容注视过晚的问题。
03 / PLAYER SEGMENTATION
玩家已有的知识,决定他们需要怎样的教学
基于行为、认知需求与驱动力,将玩家划分为老猎手、经验猎手和新猎手。 分层不是贴标签,而是为流程选择建立可解释的依据。
而是根据已有知识决定学习深度。
认证老猎手 · 补足经验猎手 · 保护新猎手
01 / OLD HUNTER
老猎手
快速证明自己- 已掌握轮盘赌或核心规则
- 希望直接进入常规对局
- 通过全机制挑战完成认证
- 失败后可重试或切换路径
02 / EXPERIENCED HUNTER
经验猎手
只补足差异化机制- 玩过同类游戏或属于回流玩家
- 理解基础规则但不了解产品特色
- 可选择需要的教学内容
- 通过挑战验证掌握程度
03 / NEW HUNTER
新猎手
建立完整且可重复的认知- 第一次接触轮盘赌或本游戏
- 需要基础与进阶教学
- 允许重温和自由探索
- 高级挑战不阻断后续体验
证明,而不是学习
给熟练玩家一条短路径,同时用挑战确认其对完整机制的掌握。
FRICTION 多次跳过会显得拖沓;认证失败容易产生挫败。
OPPORTUNITY 提前选择路径,用奖励与隐藏成就对冲“翻车”情绪。
只学习产品差异
玩家已经理解轮盘赌基础规则,只需要补足本产品的特色机制。
FRICTION 已知内容重复、未知内容分散,玩家难以判断该学什么。
OPPORTUNITY 把特色机制模块化,让玩家选择并即时验证。
建立完整且可恢复的认知
为第一次接触规则的玩家提供完整路径,并允许退出、复习和重新进入。
FRICTION 内容密度高,中途退出后不知道进度与返回入口。
OPPORTUNITY 明确进度、失败反馈与大厅再入提示,形成学习闭环。
04 / DESIGN SOLUTIONS
从“跳过教学”,重构为一套
可判断、可返回的入门系统
把强制教学改为可判断的分层入口
在基础教学前提供第一层判断;选择跳过的玩家继续识别自己属于经验猎手还是老猎手。 选择内容同时解释对应体验,避免玩家在不了解后果时误判。
- 老猎手通过全机制挑战快速完成认证
- 经验猎手选择特色教学,再接受机制检验
- 保留重试、返回和切换路径
将“生存挑战”重构为生存指南
生存指南根据玩家身份组织所需的教学内容与挑战:新猎手从基础教学开始,逐步学习特色机制; 经验猎手跳过已知的基础内容,选择需要补足的特色教学;老猎手直接通过全机制挑战验证掌握程度。 在同一界面中呈现对应的学习内容、进度与挑战奖励, 让玩家能够快速理解“学什么、学到哪里、下一步做什么”。
- 重排标题、进度、教学内容与挑战入口的视觉顺序
- 允许玩家在特色教学之间切换
- 用全机制挑战作为掌握程度验证
让退出成为可恢复的状态,而不是流程终点
玩家中途退出后,系统保留学习进度,并在大厅首次提示再入路径。 挑战失败时反馈需要补足的机制,允许复习、重试或切换玩家路径。
05 / MY CONTRIBUTION
从研究问题,到方案与工程落地
用研同事主导眼动实验,我全程参与测试,定义实验需要支持的 UX 输出, 并将研究结论转化为玩家分层、体验流程、界面方案和交互规则。
方案由我独立完成,并由我负责与技术沟通落地。案例中的高保真基于 UI 团队效果图, 由我根据交互方案进行修改、补充与案例化整理。
- 01参与眼动实验与研究问题定义
- 02分析热点图、轨迹与行为反馈
- 03建立玩家分层和三条体验路径
- 04完成流程、界面和交互方案
- 05对接 Engineering 推进实现
06 / VALIDATION & REFLECTION
眼动数据指出注意力问题,设计仍需解释玩家为何离开
我为方案定义了眼动、任务完成情况与访谈的验证维度,包括热点集中度、扫描路径、首次注视时间和任务导向阅读模式, 重点观察玩家能否找到关键信息、理解进度并返回教学。本案例未包含完整的改版后对照结果。
对我而言,这个项目最重要的收获是:新手流程不是给所有人安排相同顺序, 而是识别玩家已有知识,并允许他们证明、补足或重新建立认知。
- 热点是否朝核心任务区域集中
- 注视点与扫描路径是否减少
- 核心内容能否更早被识别
- 玩家能否说明教学进度与再入方式
- 不同熟练度玩家是否选择合适路径
KEY TAKEAWAY