跳到案例内容
Jay LiuGame UX Designer All work

HUNTER ROULETTE · PLAYER RESEARCH · ONBOARDING

为不同熟练度的玩家,
重新设计第一段体验

结合眼动、行为观察与访谈,定位新手理解障碍及退出后的再入问题, 通过分层教学与机制挑战,兼顾新玩家学习与熟练玩家速通。

ROLEGame UX Designer
METHODEye Tracking · Interview
SCOPESegmentation · Flow · UI · Handoff
PLATFORMMobile · PC(Steam)
新猎手生存指南中的特色教学界面
生存指南
新玩家进入游戏时的教学路径选择
路径选择
研究由用研同事主导;我全程参与并定义 UX 输出需求 交互方案与研发交付:Jay Liu

30 秒速览 · 从研究到玩家学习

从玩家研究到分层教学与退出再入设计

玩家问题
新手理解困难,熟练玩家觉得冗长;退出教学后,还可能丢失返回路径。
我的责任
用研同事主导研究,我全程参与并定义 UX 输出需求,独立完成交互方案与研发交付。
关键取舍
自选入口+机制挑战+失败后回退,结合退出与再入闭环,而非让所有人走同一套教学。
研究与验证
研究共 8 人:2 名内部参与者与 6 名外部新手。案例从改版前的观察展开,展示分层教学方案;未包含完整的改版后对照结果。

01 / CONTEXT

问题不是“玩家不愿意看教学”

Hunter Roulette 将轮盘赌的随机博弈与多人射击、道具、枪械和角色能力结合。 玩家既要理解基础规则,也要快速识别游戏相较同类产品的差异。

对外测试阶段,团队发现玩家会从“生存挑战”退出,并且无法重新找到教学。 原流程同时让熟练玩家感到冗长,也没有给真正的新手建立稳定的学习认知。

设计目标不是让所有玩家完成同一套教学,而是让他们以适合自己的深度进入游戏。
GAME COMPLEXITY随机博弈 + 差异化机制
×
PLAYER DIFFERENCE经验与学习意愿不同
→
UX OPPORTUNITY可判断的分层入口

02 / PLAYER RESEARCH

用眼动实验,把“没看懂”拆成可设计的问题

用研同事主导研究,我全程参与实验,并提前定义需要支持 UX 决策的观察内容与输出。 研究覆盖基础教学、进阶教学和正式匹配。

8名参与者
2 名内部 + 6 名外部新手
3天连续测试
5/66 名外部新手中
退出后找不到返回路径
4/66 名外部新手中
未意识到自己退出教学

5/6 与 4/6 均以同一组 6 名外部新手为分母,来自改版前的连续 3 天测试。两项观察可能发生在同一位参与者身上。

ATTENTION DISTRIBUTION

热点没有形成明确重心

玩家的注意力平均散落在规则、角色、进度和按钮之间,核心任务无法快速突出。

SCAN PATH

阅读依赖跳读,而不是任务顺序

不同玩家采用不同扫描方式,但都出现了视点多、跳转频繁和关键内容注视过晚的问题。

观察现象可能原因设计问题
热点分散核心内容不突出界面重点不明确
视点多、跳跃频繁信息分散,关联割裂理解路径过长
功能要点注视次序低视觉权重与重要性不匹配关键机制建立认知过晚
退出后无法返回进度与入口缺少反馈学习流程没有形成闭环

03 / PLAYER SEGMENTATION

玩家已有的知识,决定他们需要怎样的教学

基于行为、认知需求与驱动力,将玩家划分为老猎手、经验猎手和新猎手。 分层不是贴标签,而是为流程选择建立可解释的依据。

SEGMENTATION PRINCIPLE 不是根据玩家自我评价贴标签,
而是根据已有知识决定学习深度。

认证老猎手 · 补足经验猎手 · 保护新猎手

01 / OLD HUNTER

老猎手

快速证明自己
  • 已掌握轮盘赌或核心规则
  • 希望直接进入常规对局
  • 通过全机制挑战完成认证
  • 失败后可重试或切换路径

02 / EXPERIENCED HUNTER

经验猎手

只补足差异化机制
  • 玩过同类游戏或属于回流玩家
  • 理解基础规则但不了解产品特色
  • 可选择需要的教学内容
  • 通过挑战验证掌握程度

03 / NEW HUNTER

新猎手

建立完整且可重复的认知
  • 第一次接触轮盘赌或本游戏
  • 需要基础与进阶教学
  • 允许重温和自由探索
  • 高级挑战不阻断后续体验
01 / OLD HUNTER

证明,而不是学习

给熟练玩家一条短路径,同时用挑战确认其对完整机制的掌握。

01登录快速跳过 CG
02起名跳过基础教学
03选择身份识别“老猎手”入口
04机制挑战完成认证或重试
05进入大厅领取奖励并开局

FRICTION 多次跳过会显得拖沓;认证失败容易产生挫败。

OPPORTUNITY 提前选择路径,用奖励与隐藏成就对冲“翻车”情绪。

02 / EXPERIENCED HUNTER

只学习产品差异

玩家已经理解轮盘赌基础规则,只需要补足本产品的特色机制。

01登录与起名跳过基础内容
02选择身份进入经验猎手路径
03特色教学自由选择机制模块
04机制检验验证掌握程度
05进入大厅继续常规玩法

FRICTION 已知内容重复、未知内容分散,玩家难以判断该学什么。

OPPORTUNITY 把特色机制模块化,让玩家选择并即时验证。

03 / NEW HUNTER

建立完整且可恢复的认知

为第一次接触规则的玩家提供完整路径,并允许退出、复习和重新进入。

01叙事欢迎建立世界观与身份
02基础教学理解胜负与操作
03进阶教学学习特色机制
04挑战验证识别薄弱内容
05大厅再入继续未完成进度

FRICTION 内容密度高,中途退出后不知道进度与返回入口。

OPPORTUNITY 明确进度、失败反馈与大厅再入提示,形成学习闭环。

04 / DESIGN SOLUTIONS

从“跳过教学”,重构为一套
可判断、可返回的入门系统

DESIGN DECISION 01

把强制教学改为可判断的分层入口

在基础教学前提供第一层判断;选择跳过的玩家继续识别自己属于经验猎手还是老猎手。 选择内容同时解释对应体验,避免玩家在不了解后果时误判。

  • 老猎手通过全机制挑战快速完成认证
  • 经验猎手选择特色教学,再接受机制检验
  • 保留重试、返回和切换路径
OLD HUNTER 起名→选择老猎手→全机制挑战→大厅
EXPERIENCED 起名→选择性教学→机制检验→大厅
NEW HUNTER 基础教学→进阶教学→挑战反馈→大厅再入
DESIGN DECISION 02

将“生存挑战”重构为生存指南

生存指南根据玩家身份组织所需的教学内容与挑战:新猎手从基础教学开始,逐步学习特色机制; 经验猎手跳过已知的基础内容,选择需要补足的特色教学;老猎手直接通过全机制挑战验证掌握程度。 在同一界面中呈现对应的学习内容、进度与挑战奖励, 让玩家能够快速理解“学什么、学到哪里、下一步做什么”。

  • 重排标题、进度、教学内容与挑战入口的视觉顺序
  • 允许玩家在特色教学之间切换
  • 用全机制挑战作为掌握程度验证
DESIGN DECISION 03

让退出成为可恢复的状态,而不是流程终点

玩家中途退出后,系统保留学习进度,并在大厅首次提示再入路径。 挑战失败时反馈需要补足的机制,允许复习、重试或切换玩家路径。

01进入教学
→
02内容与进度
→
03中途退出
→
04大厅提示
→
05重新进入
→
06验证掌握

05 / MY CONTRIBUTION

从研究问题,到方案与工程落地

用研同事主导眼动实验,我全程参与测试,定义实验需要支持的 UX 输出, 并将研究结论转化为玩家分层、体验流程、界面方案和交互规则。

方案由我独立完成,并由我负责与技术沟通落地。案例中的高保真基于 UI 团队效果图, 由我根据交互方案进行修改、补充与案例化整理。

  1. 01参与眼动实验与研究问题定义
  2. 02分析热点图、轨迹与行为反馈
  3. 03建立玩家分层和三条体验路径
  4. 04完成流程、界面和交互方案
  5. 05对接 Engineering 推进实现

06 / VALIDATION & REFLECTION

眼动数据指出注意力问题,设计仍需解释玩家为何离开

我为方案定义了眼动、任务完成情况与访谈的验证维度,包括热点集中度、扫描路径、首次注视时间和任务导向阅读模式, 重点观察玩家能否找到关键信息、理解进度并返回教学。本案例未包含完整的改版后对照结果。

对我而言,这个项目最重要的收获是:新手流程不是给所有人安排相同顺序, 而是识别玩家已有知识,并允许他们证明、补足或重新建立认知。

VALIDATION FRAMEWORK
  • 热点是否朝核心任务区域集中
  • 注视点与扫描路径是否减少
  • 核心内容能否更早被识别
  • 玩家能否说明教学进度与再入方式
  • 不同熟练度玩家是否选择合适路径

KEY TAKEAWAY

好的 onboarding 不只是教会操作,
也尊重玩家已经知道什么。