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Jay LiuGame UX Designer All work

ZHU XIAN 2 · MMORPG · SYSTEM UX

让复杂养成系统,
先被理解,再被掌控

围绕灵念、灵魄、共鸣与属性加成,重组系统信息层级, 将隐藏且重复的核心操作转化为可比较、可预期、可防错的养成体验。

ROLEUX Designer
PRODUCT《诛仙2》
SCOPEIA · Interaction · UI Delivery
PRODUCT PLATFORMSPC · Mobile

SYSTEM REDESIGN · INTERACTION & DELIVERY

案例速览

设计问题

双盘同时生效却不易理解,配置、比较和升级分散,核心策略受到操作成本干扰。

我的工作

围绕总览、镶嵌、升级重组信息架构,设计状态反馈、高价值消耗防错并推进交付。

设计与交付

重组总览、镶嵌与升级流程,并在验收中补齐筛选、结果预览和高价值消耗保护。

01 / CONTEXT & CHALLENGE

玩家面对的不是一个页面,
而是一组相互嵌套的概念

灵念是《诛仙2》中的重量级养成系统。玩家需要配置不同形状与属性的灵魄, 激活灵念盘与共鸣效果,并持续进行升级与突破。

对外测试中,玩家反馈集中在“不知道怎样获得最大收益”“分不清不同属性概念” 以及“手动镶嵌过于繁琐”。核心玩法存在,但被信息层级和操作成本遮挡。

设计重点不是继续解释更多规则,而是让系统结构本身帮助玩家理解规则。
CORE LOOP 选择灵魄
组合灵念
获得加成
灵念盘
灵魄
共鸣
属性
升级 / 突破

02 / DIAGNOSIS

将“系统很复杂”,拆成三类可解决的问题

结合测试反馈、深度体验和策划原型,我从层级架构、信息传达与核心操作路径三个维度进行诊断。

01

核心玩法藏得太深

灵魄背包以次级浮层打开;玩家获得新灵魄后,需要多步进入、查看、退出,再继续比较。

高频操作被安排在次级层级
02

属性概念被反复拆分

总属性、灵念属性、灵魄属性、技能和等级分散在多个分页,名称相近但关系不清晰。

界面结构没有表达数据关系
03

手动操作缺少确定性

镶嵌、替换、卸下和升级存在重复嵌套路径,玩家更依赖一键操作,难以体验组合策略。

策略空间被操作成本抵消
BEFORE

两个灵念盘同时生效,界面却让它们像互斥方案

原设计既弱化了“双盘同时提供加成”的感知,也无法在已镶嵌灵魄上快速识别品质、等级和属性信息。

03 / INFORMATION ARCHITECTURE

先按玩家目标组织系统,
再决定界面长什么样

我将需求按核心、次要和附加分级,并围绕三个稳定目标重新组织:理解当前配置、完成灵魄组合、持续培养灵魄。

01 / UNDERSTAND

灵念总览

  • 双灵念盘与当前镶嵌状态
  • 总道法、灵念加成与技能
  • 共鸣等级、效果与解锁条件
→
02 / CONFIGURE

灵魄镶嵌

  • 背包、灵念盘与属性同屏比较
  • 拖拽镶嵌、替换与卸下
  • 一键操作与手动策略并存
→
03 / PROGRESS

灵魄升级

  • 目标灵魄与材料选择
  • 升级结果与属性预览
  • 批量选择、筛选与突破
PRIORITY PRINCIPLE 核心任务占据一级结构,
复杂规则在操作现场解释。

CORE查看配置 · 手动镶嵌 · 灵魄升级

SECONDARY共鸣详情 · 解锁条件 · 材料筛选

ADDITIONAL图鉴信息 · 快捷跳转 · 扩展说明

同一任务:拿到新灵魄后,判断是否值得替换

左右滑动查看完整表格。

同一任务在原界面与改版方案中的操作路径对照
任务原方案的负担改版后的支持
理解当前配置两个同时生效的灵念盘容易被理解为互斥选项。双盘总览与总属性共同建立配置全貌。
选择并放置灵魄背包位于次级浮层,查看、退出与比较分离。背包、灵念盘和结果同屏;拖拽时显示有效落点。
决定是否培养相关信息和操作分散,需要反复确认目标。在选择材料时预览等级和属性变化,并支持从详情跳转到目标。

改版将配置、放置与培养的关键信息带回操作现场。这组对照基于界面与方案,不包含任务计时、误操作率或触屏与鼠标体验差异的测试结果。

04 / DESIGN DECISIONS

把复杂度留在系统里,
把确定性还给玩家

DESIGN DECISION 01

用“双盘总览”建立系统全局认知

将基础灵念与高级灵念同时放入总览,明确两者同时生效。 玩家切换子页签查看详细共鸣、属性和技能,但不会失去对整体配置的感知。

  • 双盘状态与总道法在首屏建立全局锚点
  • 未解锁格子直接显示下一解锁等级
  • 选中灵念单元时同步高亮对应属性词条
DESIGN DECISION 02

让背包、落点与结果同时可见

镶嵌页采用左中右结构,把灵魄背包、灵念盘和属性结果放在同一工作区, 让“选择—放置—比较”形成连续操作。

  • 按格数快速筛选目标灵魄
  • 拖拽时高亮所选灵魄与可用落点
  • 拖出灵念盘即可卸下,减少必须精准落入背包的负担
  • 保留一键镶嵌与一键卸下作为效率入口
INTERACTION DETAIL

拖拽不是移动图标,而是持续回答“能不能放、会发生什么”

DESIGN DECISION 03

把升级结果放在消耗之前

升级页围绕“目标—材料—结果”组织。玩家选择材料时即可看到预计等级、 属性变化和技能增强,让长期养成决策更有预期。

  • 左侧切换灵念盘并选择目标灵魄
  • 中部持续呈现升级前后差异
  • 右侧完成材料筛选、选择与消耗
  • 从镶嵌详情可直接跳转并选中该灵魄

IN-GAME WALKTHROUGH / 灵念系统

看一次完整的配置与养成

从灵魄镶嵌,到材料选择与升级,再回到双盘总览。观察选择、预览和结果反馈如何衔接。

02:45 完整录像1080p 实机
点击后加载

05 / DELIVERY ITERATION

完善筛选与预览
保护高价值消耗

配置调整增加了等级上限、突破和更大量的材料消耗。方案没有推倒重来,而是围绕效率、预期与高价值防错继续扩展。

01 / FIND

复合筛选

按形状、品质和属性快速定位材料,降低大背包中的搜索成本。

02 / PREDICT

批量选择与溢出预览

高等级消耗量增加后,支持批量选择,并明确显示升级后的溢出材料。

03 / PROGRESS

突破状态

在升级路径中接入突破节点,持续说明材料条件与技能增强结果。

04 / PROTECT

高价值消耗防错

当同名灵魄既可作为升级材料又可用于突破时,增加二次确认,防止不可逆误操作。

MY CONTRIBUTION

从问题归类到交付规则

  1. 01测试反馈与体验问题归类
  2. 02玩家需求梯度与信息架构
  3. 03总览、镶嵌、升级交互方案
  4. 04验收阶段新增规则与防错
  5. 05高保真 UI 输出与研发对接

06 / REFLECTION

复杂系统的清晰,来自关系可见,而不是信息减少

灵念系统不能靠删除规则变简单。真正有效的方式,是让玩家始终知道自己正在操作什么、 操作会改变什么,以及下一步如何继续培养。

01信息架构表达玩法关系

02状态反馈建立操作确定性

03防错保护长期养成资产

KEY TAKEAWAY

不是替玩家隐藏复杂度,
而是让他们有能力掌控复杂度。