同好发现
通过城市、标签和活跃度找到适合自己的群体。
0→1 GAME UX · SOCIAL SYSTEM · MOBILE
从 0 到 1 设计 JDM 舞团系统
通过同好发现、组织身份、成员连接与共同目标, 将碎片化的体感游戏体验延伸为持续参与。
从玩家问题、设计取舍到实现过程
主动提出的3个体验方案
02 / CONTEXT
Just Dance Mobile(JDM)是一款娱乐化的移动体感游戏:跳舞是形式,运动与燃脂是结果, 快乐、轻松和低门槛是核心优势。
用户可能为了 IP、跳舞、燃脂、放松或新鲜内容而来。 他们的社交意愿也不同:有人主动寻找同好,有人只接受轻互动, 也有人不希望社交成为跳舞前的必要条件。
舞团的目标不是把 JDM 变成社交 App,而是为核心体验增加一层 非强迫、可持续的群体关系。
通过城市、标签和活跃度找到适合自己的群体。
用组织信息、成员角色和荣誉建立稳定认同。
让不主动聊天的玩家也能通过贡献参与协作。
将成员关系导向好友、家园、邀请与多人玩法。
03 / MY ROLE
我负责舞团基建的 0→1 UX 设计,并为 OB3 版本设计存钱罐共同玩法。 与 UI Artist、Game Designer、工程、QA、PM 和 Producer 协作推进落地。
1 / 18
嵌入 18 人跨职能团队;JDM 整体项目规模 140 余人。
04 / CHALLENGE
如何为社交意愿不同的玩家,建立一个低压力但可持续的组织体验?
舞团不能要求玩家先成为“社交型用户”才能获得价值,而应允许玩家选择参与深度。
USER RESEARCH SYNTHESIS
直接加入、申请、邀请、容量和多角色权限需要形成可预期的统一状态体系。
GDD RULE MAPPING
容量 · 数量上限 · 审核 · 退出 · 转让 · 解散
组织需要关系入口、共同目标与持续循环,让不聊天的玩家也能感受到其他成员。
EXPERIENCE GAP ANALYSIS
05 / SYSTEM THINKING
我没有按页面逐项设计,而是把入口、规则和共同玩法重新组织为一条完整的社交生命周期。
核心判断
系统价值不只发生在“成功加入”,而发生在玩家能够逐步加深参与的过程中。06 / DESIGN DECISION 1
PROBLEM
单纯的名称列表不足以建立信任,逐个打开详情又会提高判断成本。
SOLUTION
推荐承担默认发现;搜索与筛选服务明确目标;好友邀请为已有关系提供最低摩擦路径。
I surfaced the information players need before asking them to commit.
07 / DESIGN DECISION 2
服务开放舞团,减少等待和操作成本。
为管理者提供成员构成的必要控制权。
利用已有关系缩短发现、判断和信任过程。
ONE SYSTEM, MANY STATES
明确的规则不仅服务玩家,也让工程和 QA 能够共同覆盖复杂状态。
08 / DESIGN DECISION 3
OB3 · 舞团存钱罐
Coin Bank 不是独立的领奖页面,而是舞团从“组织容器”变成“共同参与空间”的关键机制。
设计稿通过评审、进入开发后,我在程序演示的功能占位版本中发现:虽然数值由全团共同推进,界面却很难让玩家感受到其他成员。这成为我重新检查体验、主动补充方案的起点。
方案经 Producer 与 Game Designer 评审认可后进入 UI、Motion 和 Engineering 执行。
不改变奖励规则,也不要求多人同时操作;只补充他人领取的实时反馈与离线期间的变化摘要。
第一层解释金币来源、领取价值与日常行动;第二层在升阶后解释当前奖励状态。
定义贡献进入、阶段成长和领取的反馈目标与播放优先级,让强包装同时服务情绪和状态理解。
DEEP DIVE / 01 · 协同领取反馈
不改奖励规则,不要求多人同时操作。补足的是他人参与的线索,以及进度变化的解释。
发现问题
设计评审通过后,我在开发占位演示中发现两个体验缺口。
流程能跑通“活跃—攒钱—领奖”,但共同参与缺少可见的线索。
他人领取可能推动进度甚至升阶,需要解释“谁带来了变化”。
原始低保真用于标示问题位置;体验缺口来自开发演示中的观察。
实时反馈
关键反馈 · 高保真局部
界面出现新的动效演示时打断提示队列;离开功能则结束展示。不把“提示先后顺序”解释为必须等队列播完才能操作。
离线反馈的取舍
先了解共同进展,需要时再查记录。
图示为 UI 设计稿与局部细节,数值均为设计示例;流程图概括了从逐条回放到摘要呈现的取舍。
支撑离线回放的后端存储负担较高,前端还需处理长队列。同一玩家可单个或多个领取,合并多条记录又增加实现复杂度。因此采用变化摘要与记录入口,玩家需要时仍可查阅领取记录。
DEEP DIVE / 02 · 渐进式 FTUE
领取只需一次点击,理解却跨越了“今天的行为、次日的金币和之后的阶段奖励”。我把首次引导拆成两层:先建立参与理由,再解释真实发生的成长。
奖励后置,玩家可能会领金币,却说不清为什么要持续参与。
不同游戏熟练度的同事参与了小规模走查,多数人未能迅速理解占位版本的玩法。这进一步支持了对理解门槛的判断。
首次进入 · 三步建立认知
先解释金币来源与领取时间,连接今天的行为和明天的回报。
把领取与共同进度、礼盒升级联系起来,而不只教一个按钮。
最后落到比赛、社交、登录与在线,让参与理由对应具体行动。
顺序取舍:先说明价值,再给出行动;焦点按界面上—中—下移动。点击任意位置推进,完成三步后结束第一层。
低保真用于说明信息分层、引导位置和顺序;最终视觉采用 JDM 的 FTUE 组件。UX 与交互规则:Jay Liu;UI 高保真:UI Artist。



升阶后 · 单步解释当前状态
第一层只建立“领取会推动成长”。升阶发生后,再结合演出解释奖励变化,避免首次进入就记住整套结算规则。
第二层仅在尚未完成时触发,并根据玩家到达的阶段选择对应说明。
DEEP DIVE / 03 · 动效与时序
先判断每项动效对玩家体验的作用,再处理教学、升阶和他人领取同时发生时的顺序。前者决定为什么做,后者决定如何衔接。
承担领取、进度、升阶与结算的核心表现,保证玩法预期体验的基础。
把进度达标呈现为存钱罐成长,连接新的奖励阶段。
缺少这层表现,玩家可能只看到数值变化,难以感知共同目标已经达成。
P0 · 13 项不是主链路成立的绝对前提,但明显增强玩法的表现完成度。
让新金币的出现有可感知的过程,而不只是静态增加一个对象。
缺少这层表现,领取流程仍能继续,但金币出现的变化感会更弱。
P1 · 3 项在玩法主链路之外,服务界面活跃、情绪表达与交互流畅度。
在等待期间提供轻量的动态线索,不与领取和升阶争夺注意力。
缺少这层表现,核心领取与结算仍成立,但等待状态会更静态。
P3 · 3 项19 项动效均已实现。三类说明解释各项动效的体验作用;P0 / P1 / P3 是制作优先级,实际播放顺序见下方时序设计。
一个真实需要处理的冲突
首次进入时已看到阶段 1;第一层 FTUE 尚未结束,另一位成员领取金币,触发了升阶。
把状态衔接落到画面
用三个真实设计画面,对照上面的表现顺序。
以下以静态 UI 设计稿说明三个关键状态;画面数值为示例,三图不对应同一次游戏会话。



连续领取时,数字和进度可直接追到最新目标,不必逐次补播微小变化。
他人领取引起的进度动效更轻;本地操作覆盖远端动画,从更新后的进度继续。
实时提示每条 3 秒;新动效打断队列,离开功能则结束展示。
第一层 FTUE → 升阶演出 → 第二层 FTUE → 升阶后界面 → 延迟的累计进度 → 协同提示
例如:点击趣味反馈在制作上属于 P1,但在运行中优先级最低,冲突时可随时打断。
我的工作:按玩家体验作用定义动效层级、目标与制作优先级,并梳理触发、打断、状态追赶和统一时序;与策划、程序及表现团队对齐实现。
实现与验证:19 项动效均已实现,时序初步走查未发现明显问题。存钱罐已于 2026 年 9 月 23 日上线,完整体验与参与表现仍待后续观察。
设计材料:动效需求与时序说明。UX 与交互规则:Jay Liu;高保真视觉:UI Artist。
IN-GAME WALKTHROUGH / 舞团基建
创建舞团、筛选同好,再进入成员列表。通过连续操作,查看入口、选择与状态反馈如何串联成完整体验。
本段仅演示舞团基建,暂不包含存钱罐功能。
09 / FINAL EXPERIENCE
把前面的设计决策放回完整体验:先找到适合自己的舞团,再进入团内日常,最后通过存钱罐参与共同目标。
舞团基建 / OB · 2026.07.02
从列表的初步筛选,到详情里的进一步了解,再到清晰的申请状态。



舞团基建 / OB · 2026.07.02
成员从主页进入团内日常;管理者通过组织资料、成员列表与申请审核维护舞团。




以上为角色与状态示例;管理主页稿中的存钱罐入口属于 OB3 扩展,非 OB 基建首发内容。
舞团存钱罐 / OB3 · 2026.09.23
个人领取推进舞团进度,他人参与变得可见,阶段达成连接到明确的奖励反馈。




10 / POST-LAUNCH REVIEW
复盘对象:2026 年 7 月 2 日 OB 推出的舞团基建。
以下为 OB 舞团基建的行为观察,不包含 OB3 存钱罐。好友分组、加入尝试和加入后 24 小时社交三项统计截至 2026 年 8 月 5 日,分别按玩家或加入记录计算。
FRIEND GROUPS · 玩家分组
17.39%有好友玩家中的舞团加入比例
在各自达到 Lv6 的玩家组内,计算曾成功加入舞团的人数占比。两组按玩家去重,展示的是分组差异,而非改版前后变化。
这让我更关注没有现成社交关系的玩家:在加入前,他们需要哪些信息来判断一个舞团是否适合自己?
JOIN ATTEMPTS · 加入记录
6.87%加入尝试中的成功记录占比
成功加入记录 ÷ 全部加入尝试记录,包含直接加入与申请审核。同一玩家多次尝试会重复计入。
这个比例提示我继续检查失败原因、审核等待与状态反馈,定位加入过程中可以改善的环节。
AFTER JOINING · 加入后的互动
6.56%加入后 24 小时内发生社交的记录占比
每条成功加入记录作为一次观察;随后 24 小时内发生舞团聊天、添加舞团好友或家园拜访,即计为有社交。同一玩家可有多条加入记录。
因此,我把新成员加入后的第一步互动列为后续设计重点,而不只关注是否成功加入。
11 / REFLECTION
组织价值不来自成员数量,而来自成员是否拥有再次回来和共同参与的理由。
浏览成员、贡献共同目标、拜访家园、添加好友和多人玩法,都是更自然的关系起点。
欢迎与第一步引导、推荐可互动成员、共同活动、快捷回应,以及审核等待兜底。