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Jay LiuGame UX Designer All work

UBISOFT · JDM · INTERNAL PRACTICE

AI Assisted
UX Workflow

搭建从游戏设计文档(GDD)到 UX、从 Figma 到 Unity 的两段工作流, 将流程封装为可复用工具,配合使用指引与人工评审,支持同事独立使用。

ROLEWorkflow Designer
UX Practitioner
SCOPEGDD to UX
Figma to Unity
STATUSTeam Use
Internal Practice
JDM / DESIGN WORKFLOW

从设计依据,
到可验证的交付。

  1. 01GDD游戏设计文档
  2. 02UX分析 · 线框 · 评审
  3. 03Figma组件 · 页面
  4. 04Unity引擎验证

HUMAN REVIEW关键阶段,由人判断与批准。

GDDUX ANALYSISWIREFRAMES HUMAN REVIEW FIGMAUNITY

01 / CONTEXT

AI 的价值不在于跳过设计过程,
而在于让过程更容易被检查。

01

信息转译重复

策划文档信息密集。UX 需要反复整理目标、规则、状态和边界,才能开始设计。

02

设计依据容易丢失

需求范围、研究、设计检查清单和信息架构逐步转成页面时,早期判断的依据容易丢失。

03

生产衔接依赖人工理解

Figma 到 Unity 涉及重复搭建,也容易在组件复用、状态和交互语义上产生偏差。

设计命题

怎样让 AI 承担结构化与跨工具执行,同时保留 UX 对目标、取舍和质量的控制?
GDD 到 Wireframes 与 Figma 到 Unity 两条工作流
两条相接的链路:前半段建立设计依据,后半段把设计意图映射到生产环境。

02 / OPERATING MODEL

AI 参与执行链,
人负责判断和批准。

在早期实践中,我按任务环境拆分工具职责:Goose 负责阶段产物, Codex 负责 Figma 与 Unity 执行,关键阶段由设计师评审和批准。 随后,我将共用规则与模板抽离到知识库,封装为团队可调用的 Skill(工作流执行工具)。

  • Goose早期流程:阶段化运行、模板与 Gate
  • Codex早期执行:写入 Figma、映射 Unity 资产
  • Human确认设计目标,处理歧义,批准关键阶段
早期实践中 Goose、Codex 与 Human 的分工

03 / WORKFLOW A

GDD to UX

从需求分析到 UX 稿,把设计推导拆成能够独立检查的阶段产物。
00Preflight
01Scope
02Research
03Checklist
04IA
GHuman Gate
05AWireframes
05BReview Board

RECIPE RUN / 04:30

从导入 Recipe 到 Preflight 与人工 Gate

录屏展示一次实际运行如何集中填写输入、完成 Preflight 校验, 并在进入后续生成前停在人工确认节点。

从 Preflight 到 Review Board 的完整流程
STAGE 1

先确认设计问题

从 GDD、产品背景和目标用户中提取产品目标与 UX 目标,并明确范围、假设、风险与待确认项。

PK Arena Scope 阶段产出
RUN RECORD

让每次运行留下可恢复的记录

阶段目录保存输入、分析、Checklist、IA、Wireframes 与 Review Board,不依赖聊天记录恢复上下文。

一次完整运行的阶段产物目录

HUMAN REVIEW GATE

Stage 4 后必须明确批准

Agent 汇总阶段输出、关键假设、未解决问题和风险。 UX 可以要求修改前序阶段、批准 Wireframes、批准完整输出,或停止运行。

Stage 4 后的人工评审 Gate

04 / WORKFLOW B

Figma to Unity

以明确的 Figma 设计范围为输入,完成语义解析、资产映射、人工评审与批准后生成。

DESIGN PREPARATION · FIGMA

先准备可评审的 Figma 设计稿

进入 Workflow B 前,先准备设计输入:Codex 读取前序 Checklist、页面状态与项目规则, 在 Figma 中生成完整 Screen,并根据评审反馈同步修改多屏、保留依据和交互说明。

01输出低保真 Screens 02根据 Checklist 补齐状态 03按反馈同步修改多屏 04同步设计依据与交互说明
Codex 生成低保真与设计师手工低保真的舞团 Finder 对比
JDM Guild Finder Codex generated wireframe / Designer-made wireframe

FROM DESIGN OUTPUT TO PRODUCTION

生成低保真之后,下一步是让设计稿能够被工程准确理解。

01Feature Section明确 Screen、State 与 Flow 的导出边界
02Semantic Naming让图层名表达组件类型、业务语义与状态
03Explicit Spec写明 Target、Trigger、Condition、Action 与 Result
04Asset Mapping扫描已有组件与 Prefab,优先复用真实项目资产
05Review First生成前先输出方案,无法判断时停止并报告
Feature Section、Semantic Naming 和 Explicit Spec
设计稿需要从选区、图层命名和说明三个层面成为 AI 能理解的交付物。

EXPLICIT INTERACTION SPEC

交互规则不能只靠图层位置推断

固定字段把按钮目标、触发条件、运行状态、成功结果和失败反馈写进交付物, 减少 Agent 仅凭视觉关系猜测业务逻辑。

舞团 Coin Bank 交互说明示例

05 / VALIDATION

真实价值来自发现误判,
并把纠偏写回流程。

组件复用与业务语义误判复盘

WHAT FAILED

Agent 找到了资产,仍然没有做到最小新增。

  • 把实例差异误判为类型差异,创建了多余 Variant。
  • 复用已有 Item 后又包了一层不必要的新 Prefab。
  • 把业务行为简化成文案与 Flow,交互语义仍然不完整。
01区分实例参数与结构差异
02新建前证明已有资产不能复用
03把交互规则写成固定字段
04先评审生成方案,再写入工程

IN PRACTICE

本轮实践确认的能力

  • 阶段产物可以单独评审,并支持暂停与恢复。
  • Wireframes 能追溯到 Scope、Checklist 与 IA。
  • Figma 语义能够映射到真实 Unity 组件与 Prefab。
  • 人工 Gate 能在生成前暴露错误假设与复用问题。

APPLICATION SCOPE

适用范围

  • 主要生成 UI 与交互骨架。
  • 复杂业务逻辑、数据与异常处理仍由程序接手。
  • 同事已完成对应流程;扩展到新功能时,仍需检查设计规则与工程适配。

06 / TEAM ADOPTION

从个人实践,
到团队可使用的工作流。

我将工作流、使用指引与评审规则交给同事,支持他们独立完成从设计输入到阶段交付的流程。

01 可维护的封装

SKILL两条流程的执行入口
KNOWLEDGE设计规则与工程适配
TEMPLATES产物、评审与验证记录

把个人经验变成共用资产

封装两套 Skill,将共用知识、评审规则和交付模板纳入项目 AI Knowledge 库,并提交版本管理。

两套工作流与共用模板已纳入版本管理

02 可执行的指引

ONBOARDING

  1. 选择流程GDD → UX / Figma → Unity
  2. 准备输入设计范围、上下文与工程配置
  3. 人工审核先看方案,再批准生成

让同事知道怎么开始、何时停下

在 Confluence 编写使用指引,说明输入要求、阶段产物与评审节点,帮助同事判断何时可以继续、何时需要补充信息。

图中概括了使用指引的三个关键步骤

03 实际使用

WORKFLOW A

GDD UX 稿

同事已完成
WORKFLOW B

Figma Unity

同事已完成

同事独立完成两段流程

同事分别使用 GDD to UX 完成 UX 设计稿,使用 Figma to Unity 完成 Unity 界面搭建。

两段流程可分别使用,按各自节点评审
关键判断仍由人负责

同事可按任务选择相应流程,在关键节点评审设计方案并批准工程写入。两段流程均已用于团队实践,尚未进行系统性的效率量化。

内部分享与交流Ubisoft U Share Time #103

我也将两条工作流、真实案例、误判和后续方向整理为内部分享,让同事能够讨论方法与适用边界。

U Share Time 对 AI Assisted UX Workflow 分享的感谢信
Internal knowledge sharing acknowledgement

REFLECTION

AI 适合整理、生成初稿和保持一致性。
产品判断与复杂取舍仍由设计师负责。

本案例记录我在 Ubisoft 团队中推动的工作流实践,并非公司正式标准;部分材料以裁切或示意形式呈现。