信息转译重复
策划文档信息密集。UX 需要反复整理目标、规则、状态和边界,才能开始设计。
UBISOFT · JDM · INTERNAL PRACTICE
搭建从游戏设计文档(GDD)到 UX、从 Figma 到 Unity 的两段工作流, 将流程封装为可复用工具,配合使用指引与人工评审,支持同事独立使用。
HUMAN REVIEW关键阶段,由人判断与批准。
01 / CONTEXT
策划文档信息密集。UX 需要反复整理目标、规则、状态和边界,才能开始设计。
需求范围、研究、设计检查清单和信息架构逐步转成页面时,早期判断的依据容易丢失。
Figma 到 Unity 涉及重复搭建,也容易在组件复用、状态和交互语义上产生偏差。
设计命题
怎样让 AI 承担结构化与跨工具执行,同时保留 UX 对目标、取舍和质量的控制?
02 / OPERATING MODEL
在早期实践中,我按任务环境拆分工具职责:Goose 负责阶段产物, Codex 负责 Figma 与 Unity 执行,关键阶段由设计师评审和批准。 随后,我将共用规则与模板抽离到知识库,封装为团队可调用的 Skill(工作流执行工具)。
03 / WORKFLOW A
RECIPE RUN / 04:30
录屏展示一次实际运行如何集中填写输入、完成 Preflight 校验, 并在进入后续生成前停在人工确认节点。
从 GDD、产品背景和目标用户中提取产品目标与 UX 目标,并明确范围、假设、风险与待确认项。
阶段目录保存输入、分析、Checklist、IA、Wireframes 与 Review Board,不依赖聊天记录恢复上下文。
HUMAN REVIEW GATE
Agent 汇总阶段输出、关键假设、未解决问题和风险。 UX 可以要求修改前序阶段、批准 Wireframes、批准完整输出,或停止运行。
04 / WORKFLOW B
DESIGN PREPARATION · FIGMA
进入 Workflow B 前,先准备设计输入:Codex 读取前序 Checklist、页面状态与项目规则, 在 Figma 中生成完整 Screen,并根据评审反馈同步修改多屏、保留依据和交互说明。
FROM DESIGN OUTPUT TO PRODUCTION
EXPLICIT INTERACTION SPEC
固定字段把按钮目标、触发条件、运行状态、成功结果和失败反馈写进交付物, 减少 Agent 仅凭视觉关系猜测业务逻辑。
05 / VALIDATION
WHAT FAILED
IN PRACTICE
APPLICATION SCOPE
06 / TEAM ADOPTION
01 可维护的封装
封装两套 Skill,将共用知识、评审规则和交付模板纳入项目 AI Knowledge 库,并提交版本管理。
两套工作流与共用模板已纳入版本管理02 可执行的指引
ONBOARDING
在 Confluence 编写使用指引,说明输入要求、阶段产物与评审节点,帮助同事判断何时可以继续、何时需要补充信息。
图中概括了使用指引的三个关键步骤03 实际使用
GDD UX 稿
同事已完成Figma Unity
同事已完成同事分别使用 GDD to UX 完成 UX 设计稿,使用 Figma to Unity 完成 Unity 界面搭建。
两段流程可分别使用,按各自节点评审同事可按任务选择相应流程,在关键节点评审设计方案并批准工程写入。两段流程均已用于团队实践,尚未进行系统性的效率量化。
我也将两条工作流、真实案例、误判和后续方向整理为内部分享,让同事能够讨论方法与适用边界。
REFLECTION