核心玩法藏得太深
灵魄背包以次级浮层打开;玩家获得新灵魄后,需要多步进入、查看、退出,再继续比较。
高频操作被安排在次级层级ZHU XIAN 2 · MMORPG · SYSTEM UX
围绕灵念、灵魄、共鸣与属性加成,重组系统信息层级, 将隐藏且重复的核心操作转化为可比较、可预期、可防错的养成体验。
SYSTEM REDESIGN · INTERACTION & DELIVERY
双盘同时生效却不易理解,配置、比较和升级分散,核心策略受到操作成本干扰。
围绕总览、镶嵌、升级重组信息架构,设计状态反馈、高价值消耗防错并推进交付。
重组总览、镶嵌与升级流程,并在验收中补齐筛选、结果预览和高价值消耗保护。
01 / CONTEXT & CHALLENGE
灵念是《诛仙2》中的重量级养成系统。玩家需要配置不同形状与属性的灵魄, 激活灵念盘与共鸣效果,并持续进行升级与突破。
对外测试中,玩家反馈集中在“不知道怎样获得最大收益”“分不清不同属性概念” 以及“手动镶嵌过于繁琐”。核心玩法存在,但被信息层级和操作成本遮挡。
设计重点不是继续解释更多规则,而是让系统结构本身帮助玩家理解规则。
02 / DIAGNOSIS
结合测试反馈、深度体验和策划原型,我从层级架构、信息传达与核心操作路径三个维度进行诊断。
灵魄背包以次级浮层打开;玩家获得新灵魄后,需要多步进入、查看、退出,再继续比较。
高频操作被安排在次级层级总属性、灵念属性、灵魄属性、技能和等级分散在多个分页,名称相近但关系不清晰。
界面结构没有表达数据关系镶嵌、替换、卸下和升级存在重复嵌套路径,玩家更依赖一键操作,难以体验组合策略。
策略空间被操作成本抵消原设计既弱化了“双盘同时提供加成”的感知,也无法在已镶嵌灵魄上快速识别品质、等级和属性信息。
03 / INFORMATION ARCHITECTURE
我将需求按核心、次要和附加分级,并围绕三个稳定目标重新组织:理解当前配置、完成灵魄组合、持续培养灵魄。
CORE查看配置 · 手动镶嵌 · 灵魄升级
SECONDARY共鸣详情 · 解锁条件 · 材料筛选
ADDITIONAL图鉴信息 · 快捷跳转 · 扩展说明
左右滑动查看完整表格。
| 任务 | 原方案的负担 | 改版后的支持 |
|---|---|---|
| 理解当前配置 | 两个同时生效的灵念盘容易被理解为互斥选项。 | 双盘总览与总属性共同建立配置全貌。 |
| 选择并放置灵魄 | 背包位于次级浮层,查看、退出与比较分离。 | 背包、灵念盘和结果同屏;拖拽时显示有效落点。 |
| 决定是否培养 | 相关信息和操作分散,需要反复确认目标。 | 在选择材料时预览等级和属性变化,并支持从详情跳转到目标。 |
改版将配置、放置与培养的关键信息带回操作现场。这组对照基于界面与方案,不包含任务计时、误操作率或触屏与鼠标体验差异的测试结果。
04 / DESIGN DECISIONS
将基础灵念与高级灵念同时放入总览,明确两者同时生效。 玩家切换子页签查看详细共鸣、属性和技能,但不会失去对整体配置的感知。
镶嵌页采用左中右结构,把灵魄背包、灵念盘和属性结果放在同一工作区, 让“选择—放置—比较”形成连续操作。
升级页围绕“目标—材料—结果”组织。玩家选择材料时即可看到预计等级、 属性变化和技能增强,让长期养成决策更有预期。
IN-GAME WALKTHROUGH / 灵念系统
从灵魄镶嵌,到材料选择与升级,再回到双盘总览。观察选择、预览和结果反馈如何衔接。
05 / DELIVERY ITERATION
配置调整增加了等级上限、突破和更大量的材料消耗。方案没有推倒重来,而是围绕效率、预期与高价值防错继续扩展。
按形状、品质和属性快速定位材料,降低大背包中的搜索成本。
高等级消耗量增加后,支持批量选择,并明确显示升级后的溢出材料。
在升级路径中接入突破节点,持续说明材料条件与技能增强结果。
当同名灵魄既可作为升级材料又可用于突破时,增加二次确认,防止不可逆误操作。
06 / REFLECTION
灵念系统不能靠删除规则变简单。真正有效的方式,是让玩家始终知道自己正在操作什么、 操作会改变什么,以及下一步如何继续培养。
01信息架构表达玩法关系
02状态反馈建立操作确定性
03防错保护长期养成资产
KEY TAKEAWAY